Hololens 作为一款混合现实设备,其与传统 VR/AR 设备最大的区别是,能够和现实世界进行交互。

以一个立方体为例,当我们没有使用 Spatial Mapping 时,我们只能在空间中移动它,而不能把它放置在现实世界的物体上,例如放置在一个椅子上。当我们使用了 Spatial Mapping 后,Hololens 会先扫描出所在房间的三维信息,扫描完毕后你就可以将物体放置在扫描后的空间物体上。

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Hololens 实现全息体验的一个特性就是场景保持。当用户离开场景或关闭应用时,场景中的全息图会被保存在所放置的位置,当用户回到场景或重新打开应用时,能够准确的还原之前场景内的全息内容。

World Anchor(空间锚)提供了一种能够将物体保留在特定位置和旋转状态上的方法,以此来保证全息对象的稳定性(即静止参考框架),也通过它来实现场景保持。

WorldAnchorStore 是实现空间锚特性的关键 API,为了能够真正保持一个全息对象,通常为根 GameObject 添加空间锚,同时对其子 GameObject 也附上具有相对位置偏移的空间锚组件。

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在前面我们学习了Hololens的基础部分,包括 GazeGesureVoiceAudio Souce 等学习,下面开始进阶部分。

进阶部分包含 Spatial SoundWorld AnchorSpatial MappingSharingSpectator View 等内容,欢迎大家一起交流学习。在开始本文学习前,请确保已经学习了基础部分的内容。

创建一个新的 Unity 项目 SpatialSoundDemo,初始化项目:

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一、音频资源

Unity中的音频文件分为两类:原生的音频或者是压缩的音频。

  • 压缩音频:通过从编辑器导入设置选择compressed选项,音频数据将很小,但在播放时会消耗CPU周期来解码。

  • 原生音频:对于短音效使用未压缩音频(WAV,AIFF)。音频数据将较大,但是声音在播放是不需要解码。

Unity 支持导入以下格式:.aif、.wav、.mp3、.ogg

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混合现实应用的核心就是如何在现实世界中放置看起来真实的全息影像,这涉及到全息图的精确定位,无论是在现实世界还是在虚拟世界中,Hololens 为我们提供了空间坐标系统(spatial coordinate systems)来方便几何图形的定位。

一、空间坐标系统

所有的三维应用程序都是使用笛卡尔坐标系来描述物体的位置和方向,沿着坐标系建立 X,Y,Z轴。空间坐标系以为单位表示其坐标值,因此可以十分方便的渲染对象和环境。

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戴上 HoloLens 时,我们通常会忘记这样一件事:没有戴上它的人无法体验到我们所能体验到的神奇感受。 SpectatorView(三方视角,旁观视图)允许其他人通过2D屏幕看到 Hololens 用户在其世界里看到的东西。有了旁观视图,就可以通过快速且经济的方式在移动设备中录制高清全息影像。 有了它,还可以通过摄像机对全息影像进行专业质量的录制。

下表显示了不同的旁观视图功能。 请选择最符合你的视频录制需求的选项:

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